domingo, 3 de marzo de 2013


TEMA 3:
TENDENCIAS METODOLÓGICAS Y TIC



Teoría


Apartados:


1. Paradigmas educativos.

2. Implicaciones para el diseño de la enseñanza.

3.Evolución del modelo de la enseñanza aprendizaje.

4. Seymound Papert.


1. Paradigmas educativos.

-Paradigma Conductista. Máquina que aprende conductas medibles, observables y cuantificables.
-Paradigma Cognitivo.Organismo que desarrolla procesos cognitivos y efectivos.
-Paradigma Ambientalista. Escenario donde se realizan las interacciones entre personas y el medio ambiente.
-Paradigma Constructivista. Organismo que desarrolla procesos cognitivos y afectivas en un escenario de aprendizaje.


2. Implicaciones para el diseño de la enseñanza.

-El currículum se considera cerrado y obligatorio.
-Diseño de la instrucción con definición precisa de contenidos y objetivos.
-Los aprendizajes complejos se pueden descomponer en tareas simples.
-La evaluación de los resultados se centra en el producto final.
-La motivación depende de refuerzos externos.


3.Evolución del modelo de la enseñanza aprendizaje.

Aprendizaje como adquisición de conocimiento:

-Aprender es adquirir conocimientos.
-El profesor transmite la información.
-El control del aprendizaje está en manos del profesor.
-Los contenidos están centrados en el currículum.
-El papel del profesor es enseñar, transmitir conocimientos.
-El papel del alumno es adquirirlo.


Aprendizaje como construcción de significado:

-La evaluación centra también en el proceso.
-El papel del profesor es mediar en el aprendizaje del alumno.
-El papel del alumnado es aprender a aprender.
-El alumno como sujeto autónomo y autorregulado.
-El aprendizaje se concibe como búsqueda activa y constructiva.
-Importan los contenidos pero también los procesos.

4. Seymound Papert.

-Propone un cambio sustancial, innovador para la escuela y esta utiliza el ordenador como una herramienta más.
-Creador del lenguaje Logo.
-No había lecciones grupales, se buscaba el ordenador en una zona determinada del aula y se diseñaban diversos escenarios llamativos para el alumno.
-Tanto la maestra como las participantes-observadores emplean técnicas de modelar. Crear a partir de la experiencia a partir del ensayo- error se lograba el diseño.





Ampliación de la teoría



Paradigmas y modelos educativos

En este enlace encontramos una presentación de Power Point muy útil, que habla de los paradigmas y modelos educativos. En este se detallan los cuatro paradigmas, además aparecen esquemas para una mayor comprensión.


Además en estos paradigmas se detallan cosas como: las concepciones del alumnado y el profesorado, el modelo de enseñanza-aprendizaje, la disciplina, la inteligencia y modelos de personas.


Esta presentación resulta de utilidad para comprender mejor este tema y sobre todo el apartado de los cuatro paradigmas.







            Evolución del entorno del aprendizaje




He seleccionado este artículo porque me ha resultado interesante para este tema. En el se contesta al siguiente interrogante: ¿Cómo han evolucionado los entornos de aprendizaje basados en las TIC y cuáles son las perspectivas actuales?.


Con el pretendo ampliar los puntos del tema relacionados con la evolución del proceso de enseñanza-aprendizaje. En este artículo se exponen algunas orientaciones que destacan por su diseño y por la utilización de instrumentos educativos basados en las TIC para la enseñanza escolar.


Este esta dividido en diversas metáforas según su autora y muestra una evolución con respecto a las TIC en la educación.





 
Perspectiva educacional de Seymour Papert


He seleccionado este Power Point, porque nos explica con detalle como el inventor Seymour Papert diseño el programa “ Seymour Papert”y para qué sirve. En el encontramos su biografía, que aporta el aprendizaje del Logo a la educación.

El Logo es un lenguaje para aprender. Este es un programa útil para enseñar el proceso de aprendizaje y pensamiento que es muy importante desarrollar en los niños sobre todo desde una edad temprana.

El Logo propone un ambiente donde los estudiantes asumen el rol de maestros y como maestros deben entender lo que se ha enseñado, dividir el conocimiento en trozos pequeños etc.








            El Logo



He creído oportuno poner estos dos vídeos que explican mejor qué es un Logo, su historia, distintas versiones que posee, sus características etc. No he podido decidirme por uno porque en uno de ellos me gusta su contenido porque lo veo mejor redactado y estructurado, pero el otro posee ejemplos más claros y concisos.









            LOGO Y LEGO



En este vídeo podemos observar como esta integrado el lenguaje de Logo en los juegos de LEGO. En él se muestran niños jugando, construyendo y aprendiendo a través de LEGO. Además aparecen las ideas principales de las cuales, porqué usar lego es bueno y en qué nos ayuda.


El construccionismo es aprender a hacer algo y LEGO, los programas de computación y la pintura son ejemplos de ello. Lo que se aprende es el proceso de construcción.

Con lego se cree que los niños aprenden mejor cuando están comprometidos en la construcción de cosas importantes y significativas para ellos. Por eso basan sus soluciones educativas en aprender haciendo.


Los niños aprenden más haciendo que escuchando o leyendo, ya que se encuentran implicados en algo y sobre todo si esta en relación con el juego, porque aprenden casi sin darse cuenta.

Por lo tanto, es importante utilizar juegos de estos con el alumnado y con nuestro hijos para favorecer su aprendizaje y ayudarles a aprender a aprender.





Me ha parecido conveniente extenderme en ampliar el tema de Seymour Papert y el Logo porque es lo más abstracto y que no se suele conocer.






























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